Características de la programación orientada a objetos

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Objetos: En general cuando se observa o se piensa sobre un objeto, por ejemplo un carro, siempre se le percibe como un todo. No es común enfocarse en sus componentes de acero, vidrio o plástico, sino más bien, la mente lo percibe como unidad completa, como un objeto, como un todo. Si se desea describir el carro, se puede pensar en su color, tamaño y forma. Como todos los objetos, el carro posee atributos que permiten describirle. Se puede pensar además en las cosas que el carro puede hacer, como acelerar, retroceder, girar a derecha o izquierda.

El carro tiene un conjunto de funciones que puede realizar. Además, es fácil notar que el carro contiene elementos que le constituyen: Los cauchos, el chasis, el sistema de tracción, y otros. Pero esos elementos a su vez están formados por otros elementos. Como es el caso del motor y de las partes que le forman. De manera muy similar, en la POO se emplean módulos llamados objetos, que poseen atributos y funciones. Los objetos encapsulan o contienen otros objetos, que a su vez pueden ser también contenedores de objetos.


Clases y herencia de clases: Cuando se mira alrededor, es posible ubicar los objetos en clases o categorías abstractas de objetos afines. En un proceso similar, en POO por ejemplo, los autos de las diferentes marcas se agruparían en una clase llamada carros. Una clase consiste en atributos y funciones que son compartidas por más de un objeto. En el caso de los carros, todos cuentan con un volante y cuatro ruedas y pueden ir hacia delante, en reversa, detenerse o acelerar. Los atributos de clase se denominan miembros de datos y las funciones de la clase, se conocen como funciones de miembro o métodos. Las clases pueden ser divididas en subclases. Las subclases normalmente poseen todos los atributos de la clase predecesoras, a lo que se llama herencia de clase.


En POO crear un objeto se denomina instanciación. Al instanciar un objeto, éste adquiere de manera automática los atributos y métodos asociados a la clase a la cual pertenece. Normalmente no se espera que los carros operen por sí solos. Para que el carro vaya hacia delante se envía una señal, presionando el acelerador. En POO se utilizan los mensajes para indicar a los objetos que realicen una determinada función.

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