Inicios de la programación

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En los inicios de la programación y hasta principios de los sesenta, no había estructuras bien definidas en la forma en que se escribía el código. Se disponía una línea tras otra de programación construyendo un único e inmenso bloque, que constituiría el programa.

Introducción del Go To

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El control del flujo a través de gran cantidad de líneas de instrucciones, resultaba difícil de seguir no sólo por su tamaño, sino porque no siempre es posible programar siguiendo la secuencia de una línea tras otra. Por lo que, luego de los años 60 del siglo XX, se hizo frecuente el uso de la instrucción go to (vaya a) escrito como “goto” en el programa.


Esta instrucción goto, identifica una línea de programa, que puede estar varias líneas más abajo e incluso varias líneas más arriba, a la cual salta para cambiar el control del flujo. Si se piensa en un programa pequeño, tal vez no resulte tan engorroso el seguimiento de estos saltos. La cuestión cambia, si se trata de un programa de miles de líneas donde se generaliza el uso del goto, de modo que el programa va a presentar multitud de saltos. Entonces seguir el flujo del programa realmente se torna muy complicado e incluso imposible, aún para quien lo esté desarrollando.

Programación estructurada

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Surge como la práctica de construir programas usando un conjunto de estructuras bien definidas. Esta programación evoluciona en los años sesenta y entre una de sus metas se encuentra, la eliminación de la instrucción goto dentro del código. Aún cuando la programación estructurada brindó mejoras, atribuyendo claridad y eficiencia en los programas, continuó existiendo la necesidad de hacer programas de manera más rápida y eficiente. Se reconoce en la reutilización del código, como un camino a la solución de acelerar la construcción de los programas. Las subrutinas, bloques constructores en la programación estructurada, son un paso más en la solución de este problema.

¿Qué es programación orientada a objeto?

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En la programación orientada a objetos, los bloques constructores son unos componentes modulares y reusables, denominados objetos. Surge en los ochenta, afirmándose que llegará a ser el enfoque dominante de la programación. Este enfoque enriquece la programación estructurada, más que sustituirla. Los objetos están compuestos en sí mismos, por piezas de programa estructuradas, y la lógica de manipulación de objetos también es estructurada.

Características de la programación estructurada

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1. La estructura secuencial: Está definida por el flujo de control automático de un programa. De manera natural, a menos que otra cosa se indique, la computadora ejecuta las líneas de código en el orden en que fueron escritas. El control del programa fluye de la línea anterior a la línea siguiente.

2. Las estructuras de selección: Se basan en una declaración condicional. Si es verdadera, ciertas líneas de código son ejecutadas. Si tal declaración es falsa, esas líneas no serán ejecutadas. Las dos estructuras de selección más comunes son: Si-Entonces (If-Then) y Si-Entonces-de lo contrario (If-Then-Else).
3. Las estructuras de repetición (o de ciclos): Su construcción también hace uso de declaraciones condicionales. Si la condición evaluada es verdadera, un bloque de una o más instrucciones se repetirá, hasta que la condición sea falsa. La computadora prueba la condición una primera vez, si es verdadera, ejecuta el bloque de comandos. Entonces, finalizada la primera repetición, comprueba de nuevo la condición y si es verdadera se repite el bloque nuevamente, y así sucesivamente hasta que la condición sea falsa. Ya que este funcionamiento es cíclico, cada una de estas repeticiones es llamada también ciclo. Tres estructuras de este tipo son: Repita para (For-Next), Repita Mientras (While) y Repita Hasta (Do-While).


Características de la programación orientada a objetos

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Objetos: En general cuando se observa o se piensa sobre un objeto, por ejemplo un carro, siempre se le percibe como un todo. No es común enfocarse en sus componentes de acero, vidrio o plástico, sino más bien, la mente lo percibe como unidad completa, como un objeto, como un todo. Si se desea describir el carro, se puede pensar en su color, tamaño y forma. Como todos los objetos, el carro posee atributos que permiten describirle. Se puede pensar además en las cosas que el carro puede hacer, como acelerar, retroceder, girar a derecha o izquierda.

El carro tiene un conjunto de funciones que puede realizar. Además, es fácil notar que el carro contiene elementos que le constituyen: Los cauchos, el chasis, el sistema de tracción, y otros. Pero esos elementos a su vez están formados por otros elementos. Como es el caso del motor y de las partes que le forman. De manera muy similar, en la POO se emplean módulos llamados objetos, que poseen atributos y funciones. Los objetos encapsulan o contienen otros objetos, que a su vez pueden ser también contenedores de objetos.


Clases y herencia de clases: Cuando se mira alrededor, es posible ubicar los objetos en clases o categorías abstractas de objetos afines. En un proceso similar, en POO por ejemplo, los autos de las diferentes marcas se agruparían en una clase llamada carros. Una clase consiste en atributos y funciones que son compartidas por más de un objeto. En el caso de los carros, todos cuentan con un volante y cuatro ruedas y pueden ir hacia delante, en reversa, detenerse o acelerar. Los atributos de clase se denominan miembros de datos y las funciones de la clase, se conocen como funciones de miembro o métodos. Las clases pueden ser divididas en subclases. Las subclases normalmente poseen todos los atributos de la clase predecesoras, a lo que se llama herencia de clase.


En POO crear un objeto se denomina instanciación. Al instanciar un objeto, éste adquiere de manera automática los atributos y métodos asociados a la clase a la cual pertenece. Normalmente no se espera que los carros operen por sí solos. Para que el carro vaya hacia delante se envía una señal, presionando el acelerador. En POO se utilizan los mensajes para indicar a los objetos que realicen una determinada función.

Procedimientos y Funciones

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Los procedimientos y funciones son bloques de código reusables, que pueden ser invocados en cualquier parte de un programa, mediante expresiones que les representan. Son algoritmos específicos en un lenguaje de programación que resuelven un problema definido. Pueden ser usados cada vez que es requerido, simplemente colocando la expresión que les invoca, sin necesidad de reescribir todas las instrucciones que representan a tal procedimiento o función. Por ejemplo, si se desea la raíz cuadrada de un número, podría usarse la expresión Sqrt(x). La x dentro del paréntesis es llamada argumento, siendo el número del cual se desea la raíz cuadrada. El argumento permite especificar la entrada a la función cuando el programa se está ejecutando. Siendo x la variable que almacena el número 12 para un programa, la función buscará la raíz cuadrada de 12. Cuando la función encuentra la raíz cuadrada, devuelve el valor al programa que la invocó.


A los procedimientos y funciones en conjunto suele denominárseles también rutinas o subrutinas. Dependiendo del lenguaje de programación que se esté utilizando y de acuerdo a cómo éste implemente las rutinas, se pueden imponer algunas diferencias entre las funciones y los procedimientos. Las funciones, en general, son rutinas que devuelven un valor como resultado a partir de uno o más argumentos. Es el caso de las funciones matemáticas, que calculan el logaritmo de un número, su raíz cuadrada,... Los procedimientos por otro lado, son aquellas rutinas que no devuelven un valor, sino que realizan una acción determinada, usando tal vez un grupo de argumentos. Es el caso, por ejemplo, de un procedimiento para presentar por pantalla una circunferencia, en la que tendría que suministrarse simplemente valores como la posición en la pantalla y el radio de la misma.

¿Qué es un algoritmo?

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Es una serie finita de pasos o instrucciones mediante los cuales se resuelve un problema o se ejecuta una tarea específica. Más formalmente los algoritmos se caracterizan por:


  •  Ser finitos, porque tienen un número determinado de pasos.
  • Ser definidos, lo que implica que cada vez que se siga se obtendrá invariablemente el mismo resultado.
  • Ser precisos, pues cada paso tiene un orden a seguir.

 Los algoritmos especifican los pasos (instrucciones) que permiten llegar a la solución de un problema, sin importar si el proceso es manual o automatizado. De modo que no se encuentran exclusivamente relacionados con la computación. En la vida cotidiana son empleados en diversas ocasiones. Por ejemplo, los pasos seguidos para retirar dinero de un cajero automático de un banco o cuando se sigue una receta de cocina. Se puede entenderlos entonces, como una especie de “receta” que indica los pasos que permiten alcanzar la solución de un problema.

 

Flujo de Control del Programa

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Es el orden en el cual se van ejecutando las instrucciones del programa. Aunque un programa puede estar constituido por muchos archivos, regularmente cuenta con un archivo, que constituye su parte primordial, con frecuencia llamado archivo ejecutable, porque es el que la computadora ejecuta cuando el usuario inicia el programa. Entonces, la computadora lee y realiza la primera instrucción y luego continúa o fluye a otra, de manera sucesiva, hasta completar la acción de la última instrucción y así el programa termina. Sin embargo, es muy probable que no todas las instrucciones se encuentren en un único archivo. En este caso el flujo pasa momentáneamente a las líneas de código almacenadas en este otro archivo y luego, devuelve el control al programa principal.

Características de un buen programa

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  • Confiabilidad, es decir, el programa debe funcionar en prácticamente cualquier situación.
  • Debe advertir los errores de entrada comunes y obvios.
  • Deben ser bien estructurados, es decir, programas que utilicen organizaciones de la programación estructurada.
  • Estar adecuadamente documentado y ser comprensible, no sólo para quien lo crea, sino para otros programadores. Esto es para facilitar las futuras y muy posibles modificaciones que requiera.

 

Programador

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Son profesionales encargados de codificar y crear programas

¿Qué es un compilador y un intérprete?

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Se ha señalado que la computadora sólo puede ejecutar instrucciones en código de máquina, por lo cual, todos los programas escritos en cualquiera de los lenguajes de programación deben ser convertidos o traducidos. Este proceso es llevado a cabo por unos programas especiales, los “compiladores” y los “interpretes”. Para darse una idea de cómo funcionan, es útil comparar su actuación con la de un profesional humano encargado de traducir. Un compilador equivale a que el traductor humano, partiendo de un texto, prepare otro texto nuevo e independiente, traducido a la otra lengua. En contraste, un intérprete equivale a que tal profesional traduzca de forma hablada, cada grupo de palabras o instrucción, a medida que la oye, sin dejarlas por escrito.


Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje de máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.

Por otra parte, los intérpretes recorren línea a línea el código fuente en el momento de su ejecución. Esto los hace más lentos, debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio, son más flexibles como entornos de programación y depuración.

¿Qué es un lenguaje de programación?

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Es cualquier lenguaje artificial, el cual, se utiliza para definir adecuadamente una secuencia de instrucciones que puedan ser interpretadas y ejecutadas en una computadora. Se asume que las instrucciones así escritas son traducidas luego a un código que la máquina pueda “comprender”. El proceso de traducción es realizado normalmente por la computadora, usando un programa especializado para tal fin.

Los lenguajes de programación intentan conservar una similitud con el lenguaje humano, con la finalidad de que sean más naturales a quienes los usan. Establecen un conjunto de reglas sintácticas y semánticas, las cuales rigen la estructura del programa de computación que se escribe o edita. De esta forma, permiten a los programadores o desarrolladores, poder especificar de forma precisa los datos sobre los que se va a actuar, su almacenamiento, transmisión y demás acciones a realizar bajo las distintas circunstancias consideradas.

¿Qué es el lenguaje de Máquina?

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El lenguaje máquina es el único que entiende directamente la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1, denominados bits (abreviatura inglesa de dígitos binarios).

¿Qué es una programa informático?

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  1. Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. 
  2. Secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.
  3. Un programa de cómputo o programa informático (software) es un conjunto o secuencia de instrucciones (llamadas también código) que pueden ser interpretadas y ejecutadas en el CPU de la computadora. Esta secuencia de instrucciones se escribe en alguno de los diversos lenguajes de programación que existen, como BASIC.
  4. Los programas pueden caer en una de dos categorías: Programas del sistema o programas de aplicación.

 

¿Qué es el lenguaje ensamblador?

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El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.

¿En qué consiste el código binario?

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Es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de ordenador, utilizando el sistema binario (sistema numérico de dos dígitos, o bit: el "0" y el "1"). En informática y telecomunicaciones, el código binario se utiliza con variados métodos de codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o cadenas de bits. Estos métodos pueden ser de ancho fijo o ancho variable.

¿Qué es una variable?

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Las variables son los “contenedores” de los datos que se van a procesar, son un elemento común en la mayor parte de los lenguajes de computación. Físicamente, las variables son áreas designadas de memoria en donde se guarda el valor del dato. Supongamos que se escribe un programa en el cual se solicitan sueldos de empleados. Se debe contar con una variable que guarde ese dato. Puede escogerse nombrarla, por ejemplo, v_sueldo.

Pasos de la programación

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Los programas son los bloques constitutivos del software del sistema de información. Para la elaboración de programas, se usa una adaptación del proceso del ciclo de vida de desarrollo de sistemas. Los pasos para la creación de programas son los siguientes:

Especificación del programa:

En este paso se identifica y se define la necesidad a resolver, que indicará los objetivos, salidas, entradas y requerimientos de procesamiento del programa. Los programadores, verifican si existe ya, una solución provista por alguien que haya encarado el problema con anterioridad y que lo ofrezca, bien en la propia organización o de manera comercial fuera de ella. Solamente si la solución no se encuentra disponible, o existen limitaciones para conseguirla, es cuando se comienza con la programación. En primer lugar, debe establecerse cuál es el problema que se intenta resolver, delimitándolo claramente. Se procede entonces, a determinar cuál es la salida de información que se desea genere el programa. La salida, se puede tratar de una salida impresa o una que se presente en el monitor, como por ejemplo, un reporte de facturación para cada mes. La determinación de entradas requiere identificar qué datos son necesarios para realizar el proceso y cuál es su origen. Seguidamente, se definen las tareas de procesamiento que deben realizarse para transformar los datos de entrada en salida.

Diseño del programa:

Es la etapa en la cual los programadores delinean cada componente del programa y las interfaces entre cada componente. Se cuenta con muchas herramientas para este proceso, entre las que se tiene, diagramas de flujos (para programación estructurada), círculos y canales de mensaje (programación orientada a objetos) y seudocódigo. Estas herramientas permiten presentar una documentación que describe la solución en términos gráficos y descripción de las instrucciones que conforman los procedimientos.

Codificación del programa:

En esta fase se realiza la generación del programa, usando un lenguaje de programación. Se obtendrá de la fase el código que ejecutará la computadora. Implica desde la escritura de las instrucciones en el llamado código fuente, hasta la realización de prueba del mismo. Para esta fase se hace uso de la lógica que se determinó en el paso anterior para realizar la generación del programa. Puede hacerse uso del código que ya fue escrito y probado anteriormente (probablemente en otros proyectos), en especial si se está usando la POO. La integración y adaptación de código existente a una nueva aplicación, puede ahorrar gran cantidad de tiempo.

Prueba del programa:

La aparición de errores en los programas es prácticamente inevitable. Existen dos tipos de errores principalmente: de sintaxis y lógica. Los errores de sintaxis violan las reglas del lenguaje de programación. Para afrontarlos se hace uso de un compilador que los detectará de forma automática. Los errores de lógica causan que el programa se ejecute de manera inesperada o incorrecta. El proceso para eliminar los errores de lógica se denomina depuración.

Documentación del programa:

Este paso resalta la necesidad de completar y revisar toda la documentación acumulada en el proceso y adaptarla, para quienes estarán relacionados con el programa en el futuro: Los usuarios finales y los programadores. La documentación contiene de manera escrita todas las descripciones y procedimientos, que surgen a lo largo del proceso, acerca de un programa y su modo de uso. La documentación para los usuarios les indica cómo utilizar el programa y cómo resolver los mensajes de error. Suele ir incluida dentro del programa, en una opción de ayuda, o separada en manuales impresos. Para los programadores, la documentación es valiosa por dos situaciones: al pasar el tiempo, un programador puede olvidar detalles de su producto, o también, cuando un programador debe actualizar, modificar o dar mantenimiento a un programa desarrollado por otro.

Mantenimiento del programa:

Esta fase se inicia inmediatamente después de instalado el producto. Está motivada, porque algunos defectos menores podrían haber sido pasados por alto y deberán ser solventados o porque los programadores podrían querer añadir mayor funcionalidad al mismo, como respuesta a las inquietudes de los usuarios finales. Debido a que todas las organizaciones experimentan cambios con el tiempo, los programas inevitablemente deben cambiar con ellas. De modo que deberán ser ajustados, para mejorar, estandarizarse o adecuarse a los cambios

Clasificación de los lenguajes de programación: Niveles

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  1. Lenguaje de bajo nivel: son aquellos constituidos por instrucciones en lenguaje máquina o próximos a él. Tales lenguajes permiten crear programas muy rápidos y eficientes, pero en contrapartida, estos lenguajes suelen ser difíciles de aprender, programar y depurar. Un hecho importante es, que los programas escritos en un bajo nivel, son prácticamente específicos para cada procesador, lo que implica, que si se quiere ejecutar el programa en otra máquina de arquitectura diferente, es necesario volver a escribir el programa desde el principio.
  2. Lenguaje de Alto Nivel: En los lenguajes de alto nivel las instrucciones son independientes de la máquina, son más fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales (del inglés). En BASIC, comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" son usados para ordenar a la computadora, que pare si CONTADOR es igual a 10. Pero aunque las computadoras parecieran comprender el lenguaje natural, lo hacen de una manera bastante rígida y sistemática, lo cual podría parecer un poco frustrante e inspira la búsqueda de lenguajes más cercanos aún al natural.

 

Clasificación de los lenguajes de programación: Generaciones

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  1. Primera generación: Lenguaje máquina Son los lenguajes más básicos. Los lenguajes de máquina se representan en bytes, los cuales, están compuestos de bits, que son números binarios o que consisten únicamente de ceros (0) o unos (1). Estos valores pueden corresponder a que la electricidad esté encendida o apagada en la máquina, o a la presencia o ausencia de carga magnética en un medio de almacenamiento. A partir de estos dos estados se forman los esquemas de codificación (como el código ASCII) que permiten generar letras, números, signos de puntuación y caracteres especiales.
  2. Segunda generación: lenguajes ensambladores: Están constituidos por nemotécnicos similares a palabras en idioma inglés. En primer lugar, se crea un archivo fuente con las instrucciones que se desea que la computadora ejecute, usando un editor, que es una especie de procesador de palabras. El código fuente es traducido al lenguaje máquina mediante programas traductores (compiladores). Los programadores rara vez escriben programas de tamaño relevante en este tipo de lenguajes, debido a que, a pesar que es mucho más fácil que utilizar código de máquina, siguen siendo altamente detallados (instrucciones muy básicas). Sólo se hace en los casos donde la velocidad es clave (como en la programación de juegos de video) y para afinar partes importantes de los programas que son escritos en lenguajes superiores.
  3. Tercera generación: Los programas de la tercera generación son capaces de soportar programación estructurada, es decir, permiten el uso de estructuras de programación específicas para ramificaciones y ciclos en el flujo del programa. Por otro lado, resultan más claros puesto que usan palabras o comandos semejantes al lenguaje normal, lo que permite compartir el desarrollo entre diferentes programadores. Los programadores que conforman un equipo pueden leer el código realizado por los demás y comprender la lógica y el flujo de control del programa.
  4. Cuarta generación: Lenguajes de propósito especial: Estos lenguajes de cuarta generación (4GL) son usados en programación, de propósitos específicos, caracterizados por una mayor facilidad de uso comparados con los de la tercera generación, permitiendo la creación de prototipos de una aplicación rápidamente. Los prototipos permiten tener una idea del aspecto y funcionamiento de la aplicación antes que el código sea terminado. Esto implica que quienes estén involucrados en el desarrollo de la aplicación pueden aportar retroalimentación en aspectos como, estructura y diseño desde el principio del proceso. A cambio de esta capacidad para trabajar más velozmente, debe sacrificarse parte de la flexibilidad con la que se disponía con los lenguajes anteriores.
  5. Quinta generación: Lenguajes naturales: Esta generación incluye la inteligencia artificial y sistemas expertos. En lugar de sólo ejecutar un conjunto de órdenes, el objetivo de estos sistemas es “pensar” y anticipar las necesidades de los usuarios. Estos sistemas se encuentran aún en desarrollo. Aunque los sistemas de inteligencia artificial han demostrado ser más complicados para desarrollar de lo que se anticipaba, los investigadores afirman que pronto serán capaces de tomar como entrada hechos y luego usar un procesamiento de datos que formule una respuesta adecuada, de modo similar a como responden los humanos.

 

Nuevas tendencias en programación

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La disponibilidad de programas de calidad desarrollados más rápidamente, se ve acrecentada con el pasar del tiempo motivada por dos aspectos. Por un lado, la acumulación del conocimiento de cómo hacer las cosas, organizado mediante técnicas y metodologías bien definidas y estructuradas, que plantean alternativas como guías a seguir. Por otro lado, la disponibilidad de lenguajes de programación los cuales proveen mejores medios para que los desarrolladores sean capaces de aplicar su creatividad, ingenio y experiencia.

Una tendencia marcada desde hace algunos años, es la dependencia creciente de componentes de software reusable por parte de programadores y equipos de desarrollo. El enfoque de la programación orientada a objetos es muestra de ello, así como su incorporación en los lenguajes de programación. De tal modo, es muy probable que incluso lleguen a existir proveedores de objetos componentes de software, que los ofrezcan a los programadores, como en la actualidad se ofrecen componentes hardware. Entonces el enfoque del trabajo de los desarrolladores de software cambiará, tal vez, dividiéndolos en dos grupos.

Por un lado, quienes se encarguen de la integración de los objetos cuando se trata de desarrollar programas específicos, más que de desarrollar a detalle cada componente desde el principio. En tanto que los surtidores de tales componentes se especializan en desarrollar los objetos que les son demandados, que podrán ser componentes estándar o a la medida (con especificaciones únicas).

Otra gran influencia en el desarrollo de programas, es resultado de la expansión en el uso de Internet en lo personal y en lo comercial. Es posible que pronto se generalice el uso de programas los cuales se ejecuten en Internet y los desarrolladores produzcan programas que además de enviar y recibir mensajes y archivos, hagan uso de los inmensos recursos mundiales disponibles. Los programadores podrían estar desarrollando programas que se ejecuten en Internet, requiriendo entonces, lenguajes de programación más adaptados a este tipo de empresas.

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¿Qué es un dato?

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El Dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
En Estructura de datos, es la parte mínima de la información.

Tipos de Datos

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Entre los más comunes podemos nombrar:


  1.  Numérico: entre los diferentes tipos de campos numéricos podemos encontrar enteros “sin decimales” y reales “decimales”.
  2. Booleanos: poseen dos estados: Verdadero “Si” y Falso “No”.
  3. Memos: son campos alfanuméricos de longitud ilimitada. Presentan el inconveniente de no poder ser indexados.
  4. Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotación. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los días entre una fecha y otra.
  5. Alfanuméricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres).
  6. Autoincrementables: son campos numéricos enteros que incrementan en una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta: Servir de identificador ya que resultan exclusivos de un registro.

 

¿Qué son Bases de Datos?

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Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego la podamos encontrar y utilizar fácilmente.


 
Entre las principales características de los sistemas de base de datos podemos mencionar:

 
  1. Independencia lógica y física de los datos.
  2. Redundancia mínima.
  3. Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
  4. Integridad de los datos.
  5. Consultas complejas optimizadas.
  6. Seguridad de acceso y auditoría.
  7. Respaldo y recuperación.
  8. Acceso a través de lenguajes de programación estándar.

 

Tipos de Bases de Datos

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Entre los diferentes tipos de base de datos, podemos encontrar los siguientes:


 
  1. MySql: es una base de datos con licencia GPL basada en un servidor. Se caracteriza por su rapidez. No es recomendable usar para grandes volúmenes de datos.
  2. PostgreSql y Oracle: Son sistemas de base de datos poderosos. Administra muy bien grandes cantidades de datos, y suelen ser utilizadas en intranets y sistemas de gran calibre.
  3. Access: Es una base de datos desarrollada por Microsoft. Esta base de datos, debe ser creada bajo el programa access, el cual crea un archivo .mdb
  4. Microsoft SQL Server: es una base de datos más potente que access desarrollada por Microsoft. Se utiliza para manejar grandes volúmenes de informaciones.

 

¿Qué es software?

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El software es una producción inmaterial del cerebro humano y tal vez una de las estructuras más complicadas que la humanidad conoce. De hecho, los expertos en computación aún no entienden del todo cómo funciona, su comportamiento, sus paradojas y sus límites. Básicamente, el software es un plan de funcionamiento para un tipo especial de máquina, una máquina ``virtual'' o ``abstracta''. Una vez escrito mediante algún lenguaje de programación, el software se hace funcionar en ordenadores, que temporalmente se convierten en esa máquina para la que el programa sirve de plan. El software permite poner en relación al ser humano y a la máquina y también a las máquinas entre sí. Sin ese conjunto de instrucciones programadas, los ordenadores serían objetos inertes, como cajas de zapatos, sin capacidad siquiera para mostrar algo en la pantalla.

Clasificación del software

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La clasificación básica es: software de sistema y software de aplicación.

El software de sistema es el software básico o sistema operativo. Es un conjunto de programas cuyo objeto es facilitar el uso del computador (aísla de la complejidad de cada dispositivo, y presenta al exterior un modelo común de sistema de manejo para todos los dispositivos) y conseguir que se use eficientemente (ejemplo: realizar operaciones mientras se ejecuta un programa). Administra y asigna los recursos del sistema (hard-ware).

Por otro lado, el software de aplicación son los programas que controlan y optimización la operación de la máquina, establecen una relación básica y fundamental entre el usuario y el computador, hacen que el usuario pueda usar en forma cómoda y amigable complejos sistemas hardware, realizan funciones que para el usuario serían engorrosas o incluso imposibles, y actúan como intermediario entre el usuario y el hardware.

Son escritos / modificados por programadores de sistemas que han de tener profundos conocimientos acerca de cómo trabaja realmente la máquina. Se proporciona normalmente como parte integrante de la máquina por el proveedor.

¿Qué es software libre?

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Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).

¿Qué es Malware?

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Del inglés malicious software, también llamado badware, software malicioso o software malintencionado.


Es un software que tiene como objetivo infiltrarse en el sistema y/o dañar la computadora sin el conocimiento de su dueño, con finalidades muy diversas, ya que en esta categoría encontramos desde un troyano hasta un spyware.

Esta expresión es un término general muy utilizado por profesionales de la computación para definir una variedad de software o programas de códigos hostiles e intrusivos. Muchos usuarios de computadores no están aún familiarizados con este término y otros incluso nunca lo han utilizado. Sin embargo la expresión "virus informático" es más utilizada en el lenguaje cotidiano y a menudo en los medios de comunicación para describir todos los tipos de malware. Se debe considerar que el ataque a la vulnerabilidad por malware, puede ser a una aplicación, una computadora, un sistema operativo o una red.

Tipos de Malware

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Existen muchísimos tipos de malware, aunque algunos de los más comunes son los virus informáticos, los gusanos, los troyanos, los programas de spyware/adware o incluso ciertos bots.


Dos tipos comunes de malware son los virus y los gusanos informáticos, este tipo de programas tienen en común la capacidad para auto replicarse, es decir, pueden contaminar con copias de sí mismos y en algunas ocasiones mutando, la diferencia entre un gusano y un virus informático radica en la forma de propagación, un gusano opera a través de una red, mientras que un virus lo hace a través de ficheros a los que se añade.

Los virus informáticos utilizan una variedad de portadores. Los blancos comunes son los archivos ejecutables que son parte de las aplicaciones, los documentos que contienen macros (Virus de macro), y los sectores de arranque de los discos de 3 1/2 pulgadas y discos duros (Virus de boot, o de arranque). En el caso de los archivos ejecutables, la rutina de infección se produce cuando el código infectado es ejecutado, ejecutando al primero el código del virus. Normalmente la aplicación infectada funciona correctamente. Algunos virus sobrescriben otros programas con copias de ellos mismos, el contagio entre computadoras se efectúa cuando el software o el documento infectado van de una computadora a otra y es ejecutado.


Cuando un software produce pérdidas económicas en el usuario del equipo, también se clasifica como software criminal o Crimeware, término dado por Peter Cassidy, para diferenciarlo de los otros tipos de software malignos, en que estos programas son encaminados al aspecto financiero, la suplantación de personalidad y el espionaje, al identificar las pulsaciones en el teclado o los movimientos del ratón o creando falsas páginas de bancos o empresas de contratación y empleo para con ello conseguir el número de cuenta e identificaciones, registros oficiales y datos personales con el objetivo de hacer fraudes o mal uso de la información. También es utilizando la llamada Ingeniería social, que consiste en conseguir la información confidencial del propio usuario mediante engaños, como por ejemplo, mediante un correo en donde mediante engaños se solicita al usuario enviar información privada o entrar a una página falsificada de Internet para hacerlo.

Métodos de propagación del Malware

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Estas son algunas de las técnicas más empleadas por los virus y amenazas informáticas para extenderse:

• Inclusión de código HTML en la Autofirma de los mensajes de correo.

• Instalación y activación del virus al visualizar el mensaje a través de la Vista previa.

• Inclusión de código que provoca, al abrir un mensaje infectado, la ejecución automática del fichero incluido dentro del mismo.

• Aprovechamiento de fallos o vulnerabilidades del navegador Internet Explorer y de los programas de correo electrónico Outlook y Outlook Express.

• Aprovechamiento de fallos o vulnerabilidades de los servidores Web, como Internet Information Server, Index Server, Indexing Service, etc.

• Uso de unidades de disco y directorios compartidos de red, para disponer de información, utilidades o servicios comunes a los usuarios.

• Uso de sistemas de redes y nodos especiales para el intercambio y la descarga de ficheros, como la red Gnutella.

Además, existen lo que se podrían definir como estrategias generales de actuación de los virus cuando llegan a un ordenador. Por ejemplo, procuran inspirar confianza a los usuarios y conseguir que "bajen la guardia", o se presentan de forma atractiva (simulando ser imágenes, música, documentos de interés, información sobre temas de interés, etc.).

En cuanto al futuro inmediato de las técnicas de propagación, se adivinan nuevas vías, como el uso de los teléfonos móviles (ya existe algún virus que, aunque no se extiende a través de ellos, consigue enviar mensajes de texto a móviles GSM), o los sistemas de televisión y servicios de conexión por cable, sostenidos en plataformas informáticas.

Por otra parte, actualmente existen varios tipos de ficheros que no pueden ser infectados por los virus o amenazas. Sin embargo, es muy probable que estos formatos de ficheros que hoy parecen seguros, en un futuro próximo no lo sean (del mismo modo que hace un tiempo era imposible infectarse por ejemplo sólo al navegar por páginas Web y ahora sí lo es).

Métodos de Protección contra el malware

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Estas son algunas recomendaciones para establecer los requerimientos mínimos que debes tener en cuenta a la hora de proteger tu PC. sin dejar de utilizar los métodos ya conocidos


  •  Realizar copias de respaldo de todos los programas y documentos importantes de la red que pueden ser guardados en un Pendrive, CD, DVD, en un D.D entre otros medios externos.
  • Evitar navegar por sitios potencialmente dañinos buscando artículos o temas relacionados con "pornografía gratis" o "programas gratis de multiplataforma", "mp3 gratis" entre otros.
  • Evitar descargar programas o archivos comprimidos o ejecutables, desde redes peer-to-peer.

 

Visual Basic

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Es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".

Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versión combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de programación Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32 bits para Windows. Esta fusión de sencillez y la estética permitió ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya que el lenguaje sólo es compatible con Windows, un sistema operativo de la misma empresa.

Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.

Características del Visual Basic

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  • Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
  • Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
  • Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
  • Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
  • Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
  • Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
  • Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
  • La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).

 

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