En los inicios de la programación y hasta principios de los sesenta, no había estructuras bien definidas en la forma en que se escribía el código. Se disponía una línea tras otra de programación construyendo un único e inmenso bloque, que constituiría el programa.
El control del flujo a través de gran cantidad de líneas de instrucciones, resultaba difícil de seguir no sólo por su tamaño, sino porque no siempre es posible programar siguiendo la secuencia de una línea tras otra. Por lo que, luego de los años 60 del siglo XX, se hizo frecuente el uso de la instrucción go to (vaya a) escrito como “goto” en el programa.
Esta instrucción goto, identifica una línea de programa, que puede estar varias líneas más abajo e incluso varias líneas más arriba, a la cual salta para cambiar el control del flujo. Si se piensa en un programa pequeño, tal vez no resulte tan engorroso el seguimiento de estos saltos. La cuestión cambia, si se trata de un programa de miles de líneas donde se generaliza el uso del goto, de modo que el programa va a presentar multitud de saltos. Entonces seguir el flujo del programa realmente se torna muy complicado e incluso imposible, aún para quien lo esté desarrollando.
Surge como la práctica de construir programas usando un conjunto de estructuras bien definidas. Esta programación evoluciona en los años sesenta y entre una de sus metas se encuentra, la eliminación de la instrucción goto dentro del código. Aún cuando la programación estructurada brindó mejoras, atribuyendo claridad y eficiencia en los programas, continuó existiendo la necesidad de hacer programas de manera más rápida y eficiente. Se reconoce en la reutilización del código, como un camino a la solución de acelerar la construcción de los programas. Las subrutinas, bloques constructores en la programación estructurada, son un paso más en la solución de este problema.
En la programación orientada a objetos, los bloques constructores son unos componentes modulares y reusables, denominados objetos. Surge en los ochenta, afirmándose que llegará a ser el enfoque dominante de la programación. Este enfoque enriquece la programación estructurada, más que sustituirla. Los objetos están compuestos en sí mismos, por piezas de programa estructuradas, y la lógica de manipulación de objetos también es estructurada.
Características de la programación estructurada
Publicado por CPA-BLOG / Category: estructuras, programación1. La estructura secuencial: Está definida por el flujo de control automático de un programa. De manera natural, a menos que otra cosa se indique, la computadora ejecuta las líneas de código en el orden en que fueron escritas. El control del programa fluye de la línea anterior a la línea siguiente.
Características de la programación orientada a objetos
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El lenguaje ensamblador es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador.
Las variables son los “contenedores” de los datos que se van a procesar, son un elemento común en la mayor parte de los lenguajes de computación. Físicamente, las variables son áreas designadas de memoria en donde se guarda el valor del dato. Supongamos que se escribe un programa en el cual se solicitan sueldos de empleados. Se debe contar con una variable que guarde ese dato. Puede escogerse nombrarla, por ejemplo, v_sueldo.
Clasificación de los lenguajes de programación: Generaciones
Publicado por CPA-BLOG / Category: generaciones, programación- Primera generación: Lenguaje máquina Son los lenguajes más básicos. Los lenguajes de máquina se representan en bytes, los cuales, están compuestos de bits, que son números binarios o que consisten únicamente de ceros (0) o unos (1). Estos valores pueden corresponder a que la electricidad esté encendida o apagada en la máquina, o a la presencia o ausencia de carga magnética en un medio de almacenamiento. A partir de estos dos estados se forman los esquemas de codificación (como el código ASCII) que permiten generar letras, números, signos de puntuación y caracteres especiales.
- Segunda generación: lenguajes ensambladores: Están constituidos por nemotécnicos similares a palabras en idioma inglés. En primer lugar, se crea un archivo fuente con las instrucciones que se desea que la computadora ejecute, usando un editor, que es una especie de procesador de palabras. El código fuente es traducido al lenguaje máquina mediante programas traductores (compiladores). Los programadores rara vez escriben programas de tamaño relevante en este tipo de lenguajes, debido a que, a pesar que es mucho más fácil que utilizar código de máquina, siguen siendo altamente detallados (instrucciones muy básicas). Sólo se hace en los casos donde la velocidad es clave (como en la programación de juegos de video) y para afinar partes importantes de los programas que son escritos en lenguajes superiores.
- Tercera generación: Los programas de la tercera generación son capaces de soportar programación estructurada, es decir, permiten el uso de estructuras de programación específicas para ramificaciones y ciclos en el flujo del programa. Por otro lado, resultan más claros puesto que usan palabras o comandos semejantes al lenguaje normal, lo que permite compartir el desarrollo entre diferentes programadores. Los programadores que conforman un equipo pueden leer el código realizado por los demás y comprender la lógica y el flujo de control del programa.
- Cuarta generación: Lenguajes de propósito especial: Estos lenguajes de cuarta generación (4GL) son usados en programación, de propósitos específicos, caracterizados por una mayor facilidad de uso comparados con los de la tercera generación, permitiendo la creación de prototipos de una aplicación rápidamente. Los prototipos permiten tener una idea del aspecto y funcionamiento de la aplicación antes que el código sea terminado. Esto implica que quienes estén involucrados en el desarrollo de la aplicación pueden aportar retroalimentación en aspectos como, estructura y diseño desde el principio del proceso. A cambio de esta capacidad para trabajar más velozmente, debe sacrificarse parte de la flexibilidad con la que se disponía con los lenguajes anteriores.
- Quinta generación: Lenguajes naturales: Esta generación incluye la inteligencia artificial y sistemas expertos. En lugar de sólo ejecutar un conjunto de órdenes, el objetivo de estos sistemas es “pensar” y anticipar las necesidades de los usuarios. Estos sistemas se encuentran aún en desarrollo. Aunque los sistemas de inteligencia artificial han demostrado ser más complicados para desarrollar de lo que se anticipaba, los investigadores afirman que pronto serán capaces de tomar como entrada hechos y luego usar un procesamiento de datos que formule una respuesta adecuada, de modo similar a como responden los humanos.
Nuevas tendencias en programación
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- Barra de título: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
- Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
- Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
- Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
- Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
- Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
- Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
- La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form).





